¿El gaming sufre de inspiración limitada?
Me he hecho esta pregunta ya que veo que presentan un nuevo juego, señalan que otro juego les inspiró. Tal vez ésto podría ser un indicador de lo maduro que se ha vuelto la industria, pero… Si vemos la historia, como hacemos en este proyecto, nos damos cuenta de que quizás muchos que lideran los desarrollos actuales están más enfocados en tomar inspiración en lo que otro juego hizo, que en otros medios, como muchos veteranos.
La declaración de Nishitani Aya, creador de Megami Tensei, me llamó mucho la atención. Básicamente dice que tomar como referencia grandes juegos, les corta las alas a su ambición y originalidad. Dice que es necesario inspirarse en otros medios. Replicar experiencias.

Igualmente, el creador de Guilty Gear, Daisuke Ishiwatari, dice que no utiliza juegos ni medios modernos como inspiración, pero observa el mundo real, y toma la música y otros medios de otras épocas para motivarse.
No olvidemos que muchas de las grandes franquicias de Nintendo creadas por el extraordinario Shigeru Miyamoto, provienen de sus propias aventuras y experiencias y las transformó, junto a sus extraordinarios colegas desarrolladores en videojuegos entrañables. The Legend of Zelda, de la emoción de investigar cuevas y bosques cercanos a su casa, o de perderse entre las muchas puertas corredizas de la casa de sus abuelos. O Pikmin porque su esposa lo metió en la jardinería. Y así hay varias historias del creador de Mario.

El mismo Miyamoto, en una pregunta que le realizaran varios jóvenes sobre qué es lo más importante para una persona que quiera dedicarse a crear videojuegos, el maestro de Nintendo comentó que lo vital es tener tantas experiencias como sean posibles, para que de alguna de ellas, surjan ideas que puedan esquematizarse y sistematizarse como videojuegos. Y pone como ejemplo a Satoshi Tajiri de Pokémon.
Tajiri usó su deseo de replicar la experiencia que tuvo de atrapar y coleccionar insectos en su niñez en un videojuegos que se convirtió en la franquicia más exitosa del entretenimiento. Llevar esa pasión de su pasado a una experiencia especial a millones de personas, es lo que permitió a los Monstruos de Bolsillo brillar como lo ha hecho por tanto tiempo.
Y aprovechando que pronto serán #Gamefemerides de Castlevania, y tendremos un podcast al respecto, tenemos de ejemplo a su creador , el maestro Hitoshi Akamatsu. Era muy fanático de las películas de Hollywood de la época. Y las utilizó como referencias en su juego. El villano principal es el señor de los Vampiros, Conde Dracula. Uno de los villanos es Frankenstein. Aparecen zombies, que originalmente se inspiraban en Jiangshi. Y ni hablar de la sorpresa que vimos en nuestra #LecturaGaming de Castlevania, que el látigo tuvo dos inspiraciones: su utilidad de repeler enemigos a distancia, y que Akamatsu es súper fan de la primera película de Indiana Jones, quedando fascinado con el látigo.

No estamos diciendo que está mal que los desarrolladores no deban inspirarse en sus juegos favoritos, en aquellas experiencias que les marcaron y desean replicarlas para otros. Pero, a veces eso puede limitar lo que pueden lograr. Los desarrolladores de No Man’s Sky tuvieron mucha inspiración de sus series Sci-Fi de viajes espaciales favoritas. Y es un juego relativamente reciente, y no hay nada similar a este juego. Tampoco estamos en contra de los sucesores espirituales, cuando se hacen bien. Como Bloodstained, donde el productor de la serie original está involucrado. O hay una pasión genuina del desarrollador por tomar una idea y mejorarla, como el caso que vimos con Stardew Valley.

Es a eso que nos referimos. Ojalá que los desarrolladores no solo traigan de vuelta sus juegos favoritos a través de sucesores espirituales, sino que también tengan el atrevimiento y la ambición de traer esas ideas fantásticas de experiencias que conocieron a través de otros medios para cautivarnos a todos los gamers.

